VR的虛擬與現實
來源:湖北國菱編輯部
時間:2018-05-07
經歷了2014到2016年上半年的爆發(fā)式增長后,VR行業(yè)在此后的一年半時間內逐步歸于平靜,特別是在消費級市場表現普遍低于預期。用戶對于VR產品的高預期和實際體驗感受之間的落差,成為掣肘VR在當前消費級市場增長的主因。VR用戶體驗差,主要是由于以下幾個方面:空間束縛、清晰度差、易產生眩暈感等。體驗無法達到預期使得用戶降低了在VR硬件設備上的購買意愿,進而導致了行業(yè)硬件端和內容端的互相制約,使得行業(yè)整體增速放緩。
從前幾年VR興起,到2014年的熱錢涌入、2016年的行業(yè)爆發(fā),直至當下的2018年,VR行業(yè)似乎已經經歷了多輪變遷和起伏。在此前的一個國際虛擬現實創(chuàng)新大會上,專家預計2018年中國VR市場將突破百億元大關;預計到2021年,中國會成為全球最大的VR市場,行業(yè)整體規(guī)模將達到790.2億元。盡管潛力巨大,但目前VR在消費領域的發(fā)展速度似乎不容樂觀。記者采訪多位投資人發(fā)現,VR并不是他們現在所看好的一塊“蛋糕”。從業(yè)者說:VR消費級產品缺乏內容。VR行業(yè)從熱到冷,暴風魔鏡裁員是一個轉折點。
從2014年9月發(fā)布第一代產品,到2016年初獲得2億元融資,暴風魔鏡這一路可謂是順風順水,但情況卻在2016年年底急轉直下。2016年10月20日,暴風魔鏡被曝裁員,11月,暴風科技CEO黃曉杰在暴風科技官方微信上證實了該消息,并表示:“這次的資本寒冬很冷,對于我們一度超過500人的隊伍而言,有很大的經營壓力?!背吮╋L科技,其他上市公司也同樣熱衷于將VR加入自身的產業(yè)布局。早在暴風科技之前,樂視網就曾經在2015年9月發(fā)布主打便攜式巨幕3D私人影院體驗“超級頭盔”的VR眼鏡盒。不過,如今的暴風科技和樂視網風光早已不再,被寄予厚望的VR產品也沉寂許久。
目前布局VR的上市公司既有設備自營商,也有系統平臺商,還有后臺配套商以及硬件制造商。表面上看,VR應用已遍布視頻、教育、游戲、購物等領域,但在業(yè)界人士看來,目前VR消費級產品僅在“蘋果一代機”階段。5月6日下午,從1999年開始研究VR行業(yè)的楊亮剛剛在深圳考察完幾個VR相關項目,在機場候機的間隙,楊亮對《每日經濟新聞》記者表示,現在VR消費級產品處于蘋果一代機的階段,很多底層技術已經成熟,但內容是十分缺乏的。而人才短缺、成本高企、商業(yè)模式不確定是目前VR產業(yè)面臨的問題。
作為世界領先的虛擬現實和增強現實知識轉移方案提供商EON Reality (弈恩現實)中國總監(jiān),楊亮稱不論是此前的熱錢涌入亦或者VR元年,還是當下的增速放緩,他一直以來都在按部就班地推進業(yè)務,真正醉心VR事業(yè)的人不會因為外界的變化加快或者放慢自己的節(jié)奏。但楊亮也提到,雖然受眾對于VR的認識程度在逐步提升,但目前VR技術更多應用于效率提升和工作流程改善問題,C端應用普及起碼還需要4~5年時間。即便業(yè)界對于C端的應用態(tài)度保守,但剛過去的兩年各大廠家均在C端不遺余力地布局。
2016年,消費級VR產品全面開花,然而在2017年下半年,三大VR廠商——索尼、HTC和Oculus已經開始陸續(xù)降價。2017年8月29日,索尼互動娛樂(上海)有限公司宣布,從9月1日起,中國大陸地區(qū)的PlayStation VR(PS VR)基礎套裝下調300元;2017年8月21日,HTC也宣布了Vive降價的消息,從原價6888元降至5488元。而在更早之前,Oculus Rift降價至399美元(約合人民幣2630元)。
新時代證券研報分析稱,經歷了2014到2016年上半年的爆發(fā)式增長之后,VR行業(yè)在此后的一年半時間內逐步回歸平靜,特別是在消費級市場表現普遍低于預期。提到目前VR產品在消費領域的增速放緩,通江資本董事總經理張嘉誠分析稱,這源于VR硬件領域魚龍混雜、低端產品成主力的市場情況;VR產品體驗感差直接導致用戶對VR產品的粘性不夠;優(yōu)質VR內容的嚴重缺乏,接口標準不統一這三方面原因?!澳壳安粫iT找一些VR標的去投資,因為感覺行業(yè)中的企業(yè)普遍處于門檻不高的狀態(tài),相比于這兩年大熱的人工智能,VR在技術層面的變化不大。”賽伯樂投資集團創(chuàng)新部投資總監(jiān)楊光對《每日經濟新聞》記者表示。有研報分析稱,隨著VR產業(yè)生態(tài)布局趨向合理,2018年將成為VR行業(yè)發(fā)展的拐點,行業(yè)二次爆發(fā)潛力巨大。而艾媒咨詢的相關研究報告顯示,2019年將是消費級VR內容市場的轉折點,行業(yè)內主要的內容制作商會開始實現盈利。張毅以VR游戲為例稱,市場難打開還是因為外設影響體驗感,用戶的初衷是“越簡單越好”,但不論是單一的VR產品亦或組合型VR體驗館,目前不具有便攜性和輕便性,而VR體驗館的消費者傾向于“嘗鮮”,但受制于內容不夠豐富、缺乏可變動元素等,很難產生像電影院一樣粘性的互動。